the PIXEL MAGAZINE

ARTICLES ARTIST #Shinji Murakami 2024.10.11

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで

Interviewer: 坂本遼󠄁佑 

NYを拠点に世界で活躍する現代アーティストのShinji Murakami氏に特別インタビュー! 20代からストリートアーティストとしてグラフィティ作品の制作を始め、現在は8bitゲームをベースにしたアート作品でも知られる今注目のアーティストが語った、ビデオゲームの歴史をポップアートにする意味とは−−。

第3回にわたり the PIXEL magazine 編集長の坂本遼󠄁佑が、現代アーティストのShinji Murakami氏の魅力を探る本連載。第1回では、渋谷のMIYASHITA PARKにあるカフェ「VALLEY PARK STAND」で、SHIBUYA PIXEL ART 2024のキービジュアルになったゲーム作品『Floralroids』の誕生秘話について聞いてみた。(文=坂本遼󠄁佑|Ryosuke Sakamoto)

sequence MIYASHITA PARKとのコラボ企画第2弾

坂本 今回は、渋谷のMIYASHITA PARKにあるカフェ「VALLEY PARK STAND」で、現代アーティストのShinji Murakamiに、インタビューをさせていただいています。本日は、よろしくお願いします。
Shinji Murakami よろしくお願いします。
坂本 今、VALLEY PARK STANDでは、SHIBUYA PIXEL ART 2024の企画のひとつとして、「BIT VALLEY, BIT FLOWERS by Shinji Murakami」という展示が行われていますね。
Shinji Murakami 昨年、LED彫刻とゲーム作品の展示をした「Back to the Classics」という企画の第2弾として、SHIBUYA PIXEL ART 2024のキービジュアルにもなった『Floralroids』(2024)のゲーム作品を展示しています。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまでsequence MIYASHITA PARK側の窓面フィルム作品。

坂本 実際にプレイできるゲームの実機だけでなく、ゲーム内に出てくる“花”のパネルが店内に飾られていて、入り口には3Dプリンターで製作されたオリジナルオブジェなども販売されていました。
Shinji Murakami 実は、カフェ内に設置されているゲーム機を使わなくても、エレベーター横やホテルの客室に置かれているステッカーのQRコードをスマホで読み込めば、ARで『Floralroids』をプレイすることもできるんです。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまでステッカーのQRコードをスマホで読み取れば、VRのゲームがプレイできる仕様になっている、

坂本 遊び心満載な展示イベントということですね。前回の「Back to the Classics」では、どのような作品を展示されたんですか?
Shinji Murakami 前回は、巨大なLEDパネルに“スマイリー”の5つの表情を映した彫刻作品を展示しました。ちょうどゲームのプログラミングを勉強していた時期だったので、自分でコードを入力した『Emoticons』というゲーム作品も展示して。
坂本 スマイリーの5つの表情は、『Emoticons』に出てくる要素なんですか?
Shinji Murakami そうです。画面に表示されるスマイリーが、壁に当たると表情を変える仕様になっていて。表情が変わるたびに『エリーゼのために』という曲の1音が鳴る設定にしました。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで『Emoticons』(2023)

坂本 なぜ“スマイリー”をゲーム内で使用しようと思ったんですか?
Shinji Murakami 欧米には、エモティコン(※1)という絵文字の文化があるんです。ある時、普通のスマイリーの立体作品を作っていた際に、向きを横にしたらそのエモティコンと同じ形になるなと思って。
大きなスマイリーの画像を横向きにしてパネルに表示させたら、オリジナルのエモティコンになるのではと考えたんです。それで、「ATARI 2600」(※2)という家庭用ゲーム機の要素を加えて、アート作品としてゲームソフトを開発しました。
※1)文字や記号を組み合わせて表情を表現したもの。記号ではなく絵として単独で表現された絵文字。「:)」や「:-/」など。
※2)アメリカのATARI社が1977年にリリースした家庭用ゲーム機。発売当初は、「Atari VCS」の通称で親しまれていた。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで『Emoticons』(2015)

坂本 確かに、スマイリーのマークを横向きにするだけで、欧米のエモティコンのイメージになりますね。
Shinji Murakami 自分の好きなモチーフのひとつとして、今でもよくこの“スマイリー”を作品内で使用しています。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまでSHIBUYA PIXEL ART 2023の「Back to the Classics」で展示されたLED彫刻。

SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで

坂本 SHIBUYA PIXEL ART 2024のキービジュアルに、Shinji Murakamiの『Floralroids』のアイコンが使用されていますが、このゲーム作品はどのようにして誕生したのでしょうか?
Shinji Murakami もともとは、SHIBUYA PIXEL ART 2024の企画のひとつとして、巨大なLEDパネルで『Floralroids』をプレイできるという展示を予定していたんです。でも、いろいろと問題があって実現することができなくて。
SHIBUYA PIXEL ARTの主催である坂口元邦さんから、ゲームのデザインだけでもキービジュアルとして使用できないかと相談を受けたんです。正直、ゲーム作品がキービジュアルになるか不安だったのですが、デザイナーの奥山太貴さんの協力もあって、イベント向けのビジュアルにすることができました。
坂本 最初は、大画面でプレイできるゲーム作品として製作していたんですね。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまでカフェ「VALLEY PARK STAND」に設置された『Floralroids』をプレイできるゲーム機。

Shinji Murakami 以前、NYで「Raspberry Pi」という小型コンピューターにエミュレーターをインストールして、大型スクリーンでゲームをプレイできるアート作品を展示したんです。ATARI 2600のジョイスティックを使って、Bluetoothでキャラクターを操作できるようにして。
そんな大型ゲームの展示を日本でもできないかと思ったのですが、実際にゲーム用の大型スクリーンをカフェに設置するとなると、さまざまな課題を乗り越えないといけないことがわかりました。それで、ゲームのモチーフだけでもキービジュアルに使用することにしたんです。
坂本 そこから「BIT VALLEY, BIT FLOWERS」というテーマには、どのように合わせていったんですか?
Shinji Murakami 主催の坂口さんと打ち合わせを重ねるうちに、原作である『Asteroids』(※3)というゲームの“隕石”を花に変えるのなら、プレイヤーである“宇宙船”もジョウロにしようという話になったんです。
それで、大きな花の標的を打つたび小さな花に増えていく仕様に変えて。本来は、戦闘機で隕石を撃ち落とすゲームだったものを、ジョウロで花を増やすストーリーに変更することで、「平和とは一体なにか」を問いただす内容にしたんです。
※3)アメリカのATARI社が1979年にリリースしたアーケードゲーム。宇宙船で小惑星を撃ち落とすシューティングゲーム。

『Floralroids』の“花”が凸凹している意外な理由

坂本 家庭用ゲーム機「ATARI 2600」には、対応するゲームソフトが多く開発されていましたが、そのなかで『Asteroids』というゲームを題材にした理由はなんだったんですか?
Shinji Murakami 実は、以前からゲーム作品を制作するための“アイデア帳”を作っていたんです。過去のゲームソフトのスクリーンショットを集めて、インターネット上のファイルにまとめていて。そこから作品のインスピレーションを得ようと見ていた時、ATARI 2600の『Asteroids』が目に止まったんです。
坂本 まさにゲーム制作のための“スクラップブック”ですね。ATARI 2600の『Asteroids』は、どんなゲームだったんですか?
Shinji Murakami もともとアーケードゲームだった『Asteroids』は、アーケードゲーム全盛期の最初のヒット作であり、ゲーム筐体が70000台以上も売れた人気作。1980年代には、ATARI社が家庭用ゲーム機器にも移植しだし、ATARI 2600向けに開発されたゲームソフトは300万個以上も普及しました。
坂本 ゲーム史に残る名作だったんですね。
Shinji Murakami そんな『Asteroids』に出てくる“隕石”を花に変えたら、今回のSHIBUYA PIXEL ART 2024のテーマに合うし、キービジュアルとしての見た目も可愛いのではと思ったんです。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで『Floralroids』(2024)

坂本 『Floralroids』のプログラミングは、Shinji Murakamiさんがご自身でされたんですか?
Shinji Murakami 今回は、“宇宙船”や“隕石”のデザインを変えるだけだったので、自分でもとのゲームソフトのプログラミングを編集しました。
坂本 キービジュアルの動画を一時停止すると、“ジョウロ”と“花”のスプライトが交互に表示されるようになっていますが、どちらかのイラストしか表示されない仕様になっているんですか?
Shinji Murakami それは、もともとのプログラミングを反映しているからです。ひとつのラインに2つのスプライトしか表示できないので、自然と表示できるスプライトを分ける必要があったんです。
坂本 ゲーム上の制約のせいで、交互でしか表示できなかったんですね。
Shinji Murakami 他にも、キービジュアルの“花”をもっと綺麗な形にしようと思ったのですが、オリジナルの隕石のコードがバグなのか歪むように設定されているので、どうしても花の形のラインに凹凸が出てきてしまうんです。
でも、それもクラシックなゲームの味わいのひとつかなと思い、そのままの形でゲーム作品にすることにしました。

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで『Floralroids』の花には不自然なコードの歪みが残っている。

キービジュアルとして求められる要素とはなにか

坂本 今回、Shinji Murakamiさんの作品をSHIBUYA PIXEL ART 2024のキービジュアルに使用させていますが、実際に『Floralroids』をモチーフにしたポスターやフライヤーを見た時、どのような感想を持ちましたか?
Shinji Murakami ぼくは、これまで24年ぐらい8bitのゲームをテーマに、アート作品を制作し続けてきましたが、自分でも癖のある作風だという自覚はあるんです。なので、ピクセルアートに興味を持った10〜20代の人たちが、自分の作品をメインストリームだと勘違するのではないかと少し不安でした。
もっと若手のアーティストにイラストを製作してもらった方が、イベントのコンセプトにも合っているのではないかと思って。しかし、主催の坂口さんからキービジュアルのご提案いただき、デザイナーの奥山さんからイベントグッズの完成図を見せたもらった時、すごく可愛い出来栄えになっていたんです。
坂本 自分は、初めてShinji Murakamiさんの『Floralroids』を見た時、キービジュアルにぴったりな作品だなと思いました。最近のピクセルアートのトレンドに合わせるのではなく、かつてのゲームカルチャーの雰囲気を全面に出していて。いい意味で“違和感”のあるイラストだと思いました。
キービジュアルとして“収まりのいい”作品だと、見ている側にはしっくりくるのですが、どうしても記憶に残らないところがあって。逆に「なぜ今の時代にレトロゲームなのだろう?」と思わせるくらいの違和感があった方が、キービジュアルとして意味があると感じたんです。
Shinji Murakami ありがとうございます。制作に関わっていただいたスタッフの皆さんのおかげです!

Shinji Murakami 特別インタビュー Part1 SPA2024のキービジュアル『Floralroids』ができるまで店内の壁には『Floralroids』をモチーフにしたパネル作品が展示されている。


  • Shinji Murakami
  • 坂本遼󠄁佑
  • Interviewer: 坂本遼󠄁佑 the PIXEL magazine 編集長。東京都練馬区出身。大学ではアメリカの宗教哲学を専攻。卒業後は、出版社・幻冬舎に入社し、男性向け雑誌『GOETHE』の編集や、書籍の編集やプロモーションに携わる。2023年にフリーランスとして独立し、現在はエディター兼ライターとして活動している。