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#Shinji Murakami
2024.10.11
Shinji Murakami 特別インタビュー Part3 “枯れた技術”のビデオゲームを世界のポップアートへ
Interviewer: 坂本遼󠄁佑
NYを拠点に世界で活躍する現代アーティストのShinji Murakami氏に特別インタビュー! 20代からストリートアーティストとしてグラフィティ作品の制作を始め、現在は8bitゲームをベースにしたアート作品でも知られる今注目のアーティストが語った、ビデオゲームの歴史をポップアートにする意味とは−−。
ついに最終回を迎えた本連載。最終回である第3回では、子供の頃に遊んだファミコンソフト『ゴルフ』の思い出や、ゲームクリエイターである横井軍平氏の『枯れた技術の水平思考』という言葉の意味、そしてShinji Murakami氏の最大の目的である過去のビデオゲームをポップアートとして昇華させる意義について迫った。(文=坂本遼󠄁佑|Ryosuke Sakamoto)
子供時代に熱中したファミコンソフト『ゴルフ』
坂本 | 数々のゲームを題材にしたアート作品を発表してきたShinji Murakamiさんが、初めてプレイしたゲーム機はなんだったんですか? |
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Shinji Murakami | やっぱりファミコンですね。ぼくは1980年生まれなんですが、ファミコンの発売が1983年だったので、5〜6歳の時に初めてプレイしたのを覚えています。 |
坂本 | 最初にプレイしたゲームソフトはなんですか? |
Shinji Murakami | プレイしたゲームソフトは覚えてないのですが、最初に親に買ってもらったのは、なぜか『ゴルフ』(※1)というスポーツゲームでした。 |
※1)1984年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用スポーツゲーム。プレイヤーはピンまでの距離や風の向きを計算しながら全18ホールを巡る。 | |
坂本 | もともとゴルフが好きだったんですか? |
Shinji Murakami | ゴルフには興味なかったんです。でも、兄が『スーパーマリオブラザーズ』を買ってもらっていたので、他のゲームソフトが欲しくて『ゴルフ』にしました。すごく地味なゲームでした(笑) |
坂本 | そのゲームはやり込んだんですか? |
Shinji Murakami | やり込みましたね。小学校3年生くらいだったのですが、風の向きなどを考慮しながらメーターでボールを打つ仕様になっていて。上手いタイミングでメーターを止めるのに苦戦していました。 |
坂本 | その後もずっとゲームで遊んでいたんですか? |
Shinji Murakami | 少しだけやらない時期もありましたが、基本的にはずっとゲームをプレイしてきました。プレイステーションもPS1の頃から始めて、なぜかPS3だけ持っていないのですが、最新のPS5まで買ってプレイしています。 |
坂本 | インディーゲームもやるんですか? |
Shinji Murakami | インディーゲームも好きですね。坂本さんはゲームはやらないんですか? |
坂本 | 子供の頃はよくやっていたのですが、最近はあまりプレイしなくなってしまいました。 |
Shinji Murakami | ぜひインディーゲームで遊んでみてください。メジャーなゲームソフトとは違うユニークさがあって、1日ですべてのストーリーをクリアできるものもあるので、きっと自分にあったゲームを見つけられると思います。 |
枯れた技術の水平思考で“ゲーム”を“アート”に変える
坂本 | ピクセルアートの初期の作品は、どのようなものだったんですか? |
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Shinji Murakami | ゲームソフト『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』などに出てくるような“マップ”をアート作品にしていました。 |
坂本 | RPGゲームを俯瞰した“マップ”をアート作品にするんですか? |
Shinji Murakami | ダンジョンにある“木”や“山”などをドット絵のスタンプにして、自分で配置を決めながらゲームの世界観を作っていくんです。 |
坂本 | 独特なスタイルですね。なにか作品のコンセプトなどはあったんですか? |
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Shinji Murakami | 現代アーティストのロイ・リキテンスタイン(※1)は、アメリカンコミックをポップアートにした。日本の現代アーティストである村上隆さん(※2)も、ジャパニーズアニメーションをアート作品にしている。 |
ならば、自分はゲームカルチャーをアート作品にできるのではないか。そう考えたことが、マップの作品を制作し始めたきっかけでした。 | |
※1)Roy Lichtenstein。アメリカの画家。アメリカのポップアートの代表的な人物のひとり。代表作に『ヘアリボンの少女』がある。 ※2)日本の現代美術家。日本のみならず海外のアートシーンでも高い評価を受けている。 |
坂本 | Shinji Murakamiさんは、任天堂の元社員だった横井軍平さん(※3)の「枯れた技術の水平思考」という言葉に影響を受けているそうですが、この言葉に出合ったきっかけはなんだったんですか? |
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※3)日本の技術者。ゲームクリエイター。任天堂で『ゲーム&ウオッチ』や『ゲームボーイ』などの開発に携わる。『携帯ゲームの父』という異名で知られている | |
Shinji Murakami | はっきりとは覚えていないのですが、はっきりとは覚えていないのですが、20歳ぐらいからゲームカルチャーをアート作品にしようと思って、ゲームの歴史を勉強している時に横井さんの言葉を見つけました。 |
坂本 | 横井さんの「枯れた技術の水平思考」という言葉は、どのような意味を持っているんですか? |
Shinji Murakami | 例えば、横井さんが開発した『ゲーム&ウオッチ』(※4)というゲーム機は、電子計算機の“電卓”の構造を応用していて。当時、電卓が世界的に普及していたので、資材や半導体を安く手に入れることができた。そこで、電卓の構造を作り変えれば、新しいおもちゃになると思いついたんです。 |
※4)1980年に任天堂が発売した携帯型液晶ゲーム機。任天堂にとって初の携帯型ゲーム機だった。 |
坂本 | すでにある技術やシステムでも、新しいアイデアと組み合わせることで、なのかを生み出すことができるということですね。 |
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Shinji Murakami | そうです。しかも、既存のシステムを使っているので、価格を抑えることもできるんです。 |
坂本 | この「枯れた技術の水平思考」という言葉は、Shinji Murakamiさんの作品の中にどのように表れているんですか? |
Shinji Murakami | 枯れた技術である過去の8bitゲームを、現代アート作品として使用することが、そのまま当てはまると思います。 |
昨年、SHIBUYA PIXEL ARTで展示した“LED彫刻”などもわかりやすい例です。今では、LEDは看板や照明などに多く使われていますが、アート作品の素材として使うと、新しい表現技法のひとつになる。 | |
他にも、過去のゲームのプログラミングを書き換えて、オリジナルのアート作品として作り変えている点も、もしかしたら「枯れた技術の水平思考」と言えるのかもしれません。 |
ゲームの歴史をポップアートの文脈に入れる試み
坂本 | 今では、3DCGなどのテクノロジーが進化したことで、よりリアルな映像を作ることができるようになった一方、Shinji Murakamiさんは8bitのゲーム作品を多く手がけられています。なにか“8bit”にこだわる理由などはあるのでしょうか? |
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Shinji Murakami | 現在、世界のゲームビジネスの市場規模は、映像業界と音楽業界を合わせたものよりも大きいと言われていて。巨大産業のひとつになっています。ぼくは、そのゲームビジネスの歴史の始まりを、ポップアートの文脈に入れたいんです。 |
坂本 | ポップアートの文脈にですか? |
Shinji Murakami | そうです。自分たちの世代は、村上隆さんの書籍やインタビュー記事を読んで、海外のアートシーンでどのように振る舞えばいいのかなどを学んだ。今度は、私たちがそのバトンを次の世代に渡していく番なのだと思います。だからこそ、ぼくはポップアートにこだわりたいんです。 |
坂本 | 8bitのゲーム作品だとどうしても、表現できるもの幅に制限がありますよね? |
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Shinji Murakami | ファミコンの時代のドット絵は、技術的な制限から仕方なくやっていました。でも、今となってはドット絵を使わなくてもゲームを開発することができます。なのに、ゲームクリエイターの人たちのなかには、あえてドット絵のゲームを作ろうとする人たちがいる。 |
つまり、今の世代の人たちにとって、ドット絵はもはや表現の制約ではなく、アートやゲームのジャンルのひとつなのでしょう。ゲームのシステムは、最新のテクノロジーで作られているのに、見た目だけレトロなドット絵になっている。ぼくは、これを“外側のピクセル”と呼んでいます。 | |
坂本 | では、現代においてドット絵を描くことは、表現の幅を狭めることではないんですね。 |
Shinji Murakami | 最近では、「Unity」などのゲーム開発用ソフトウェアのなかに、普通の絵をピクセル化するフィルターも内蔵されているので、簡単にゲームのドット絵を描くことができますよ。 |
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坂本 | 一方、Shinji Murakamiさんにとって“ドット絵”は、ノスタルジーの象徴みたいなものなんですか? |
Shinji Murakami | ぼくは“ファミコン世代”として育ってきたので、やはりドット絵には懐かしさがあります。また、自分はゲームの歴史をテーマに作品を制作することが多く、ピクセルは“初期のゲーム”の象徴でもあるんです。 |
ただピクセルを使うだけでは、作品のコンセプトとして弱すぎる。それでは、アート作品として生き残れるだけの強さがない。なので、ぼくは「アセンブリ言語」という旧式のプログラミング言語を使うなど、作品の“外側”だけでなく“内側”にもこだわっています。 |
Shinji Murakamiにとってピクセルとは
坂本 | 最後に、Shinji Murakamiさんにとって“ピクセル”とはなんですか? |
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Shinji Murakami | ぼくにとってピクセルは“マテリアル”です。画家が絵の具をキャンバスにのせていくように、ぼくもドットを打つことで作品を制作している。つまり、ぼくにとってピクセルは、単に素材のひとつに過ぎないんです。 |
坂本 | アート作品を制作するための“ツール”に近い認識ですか? |
Shinji Murakami | そうですね。他のアーティストの方々には失礼かもしれませんが、ぼくは自分のことをピクセルアーティストだとは考えていません。ビデオゲームの歴史をポップアートにしたくて活動を始めたので、ピクセルはその目的のための“手段”のひとつなんです。 |
なので、8bitのゲームをポップアートの領域に運ぶための“入れ物”として、ぼくはピクセルを使っているとも言えるのかもしれません。 |
- Shinji Murakami
- Interviewer: 坂本遼󠄁佑 the PIXEL magazine 編集長。東京都練馬区出身。大学ではアメリカの宗教哲学を専攻。卒業後は、出版社・幻冬舎に入社し、男性向け雑誌『GOETHE』の編集や、書籍の編集やプロモーションに携わる。2023年にフリーランスとして独立し、現在はエディター兼ライターとして活動している。